Hola, si estás leyendo esto seguramente sea porque tienes una idea para una película (ya sea un cortometraje o un largometraje) y quieres darle forma. Has llegado al lugar indicado. En este artículo te explicaré, de la manera más simple y práctica posible, cómo escribir una buena sinopsis.
Posiblemente sepas que una sinopsis es el resumen del argumento de una película. Pero ¿Sabes cuál es su utilidad?
Al pensar en esto, lo primero que se nos viene a la mente es que la sinopsis servirá para captar la atención de un posible inversionista. Alguien qué no tiene tiempo de leer nuestro guion completo pero sí de leer una sola página de texto. Pues bien, entonces sería lógico pensar que primero debo hacer el guion y luego resumirlo en una sinopsis.
Pero no es así. De hecho el proceso es exactamente el inverso. Y para explicarte la razón de esto te pido que me sigas en este razonamiento:
Imaginemos a un guion cómo una construcción. Un cortometraje sería algo así cómo una casa, un largometraje sería un edificio mediano y una temporada de tu serie favorita sería una catedral de grandes dimensiones. ¿Te imaginas lo que pasaría si el arquitecto se pusiera a construir sin antes haber diseñado los planos y una maqueta?
Ya vas entendiendo ¿Verdad?
Si tiene la suerte de terminar la construcción, seguramente se derrumbaría. Del mismo modo, cuando emprendemos la tarea de escribir un guion sin haber escrito una buena sinopsis estamos avanzando a ciegas por un laberinto lleno de obstáculos. Lo más probable es que ni siquiera lleguemos a la meta.
De hecho, escribir la sinopsis puede no ser el primer paso sino un estadío posterior del story line y la premisa. Te recomiendo que, si no lo hiciste, leas el artículo anterior de este curso en el que explico su importancia y la manera de escribirla sin morir en el intento.
Pero en este artículo abordaremos la sinopsis. Y para ello es necesario aclarar una cuestión importante. Suele utilizarse la palabra "sinopsis" para nombrar dos cosas similares pero al mismo tiempo muy distintas:
La sinopsis de venta: Unas pocas líneas con la finalidad de convencer a un posible espectador de que elija ver cierta película que está en cartelera. Es común encontrarla en sitios dónde hay exhibidas varias películas, por ejemplo, en el cronograma de un festival o en plataformas cómo Netflix, Qubit o Amazon Prime. Suelen incluir únicamente un adelanto del argumento, dejando en suspenso el desarrollo de la trama y, por supuesto, no incluyen el final. También podemos llamar a esto Log Line o Premisa.
Un bibliotecario judío y su hijo se convierten en víctimas del Holocausto. Él debe usar el humor y la imaginación para proteger a al niño de los peligros en el campo de concentración.
Un triste comediante de mediana edad con ciertos trastornos mentales sufre la marginación y el maltrato de la sociedad. Pero debido a un síndrome no puede evitar reírse. Así es que, entre risas y lágrimas, buscará su venganza.
Escribir una buena sinopsis de venta es todo un arte. Y si quieres aprender a hacerlo te recomiendo leer este artículo. Pero aquí vamos a ahondar en el otro significado que tiene la palabra sinopsis.
La sinopsis argumental: Se trata de un resumen completo del argumento de la película en el que se destacan todos los sucesos importantes de la trama. Su extensión dependerá de la duración de la película, la sinopsis de un cortometraje difícilmente supere una página y la de un largometraje puede llegar a ocupar 3, 4 o hasta 5 páginas.
Y ¿Cuáles son los sucesos más importantes de la trama? Responder a esta pregunta resulta ser la clave de este artículo. Si logramos identificar esos sucesos y ordenarlos de una manera atractiva, seremos capaces de escribir una buena sinopsis. Para comenzar a explicar este asunto tan importante, volvamos al ejemplo de la construcción. Cuando miramos un edificio, no importa el tamaño que tenga, lo que nuestros ojos alcanzan a ver es su fachada, es decir su revestimiento, la pintura, las ventanas, etc. Pero si se mantiene en pie es debido a que debajo de la fachada existe una estructura que lo sostiene. Pues bien, una sinopsis debe ser tan semejante al guion completo cómo la maqueta de un edificio lo es al edificio terminado. Es decir, debe tener la misma estructura. ¿Qué es la estructura dramática? Cientos de miles de páginas se han escrito sobre el tema. Algunos de mis autores favoritos al respecto son Eugene Vale, Robert Mc Kee, Viki King, Linda Seger, Blake Snyder, Joseph Campbell, entre otros. Si luego de terminar este capítulo quieres leer una síntesis de los conocimientos que he adquirido leyéndolos y contrastándolos entre sí y con películas o series, lo puedes hacer en este artículo. Allí analizo la estructura cinematográfica en profundidad. Pero por el momento nos será util abordar la famosa estructura en 3 actos de una forma diferente a la habitual. Seguramente hayas escuchado hablar de esta estructura narrativa, pero posiblemente siempre te lo han explicado tomando cómo referencia al personaje o la historia en sí. Sabrás entonces que en el 1er acto se presenta a los personajes y se plantea el conflicto de la trama. Durante el 2do acto el conflicto se desarrolla y el personaje debe atravesar dificultades cada vez más grandes; hasta que finalmente el conflicto llega a su punto más alto y se resuelve (para bien o para mal) en el 3er acto. Pero aquí te propongo otra manera de abordarlo. Dejemos de concentrarnos (por ahora) en el personaje o a la trama y coloquemos en el centro de la cuestión al espectador de la película. Al comienzo del 1er acto el espectador experimenta algo que he dado en llamar un voto de confianza gratuita. Es un estado en que, sin saber absolutamente nada acerca de lo que ocurrirá ante sus ojos, el espectador se predispone a que le cuenten una historia, asumiendo que será interesante. Pero esa predisposición es muy débil e irá disminuyendo rápidamente si la historia no alimenta su hambriento interés. Pero... ¿Qué quiere el espectador? Si el espectador pudiera poner en palabras lo que realmente quiere durante el comienzo del 1er acto, lo más probable es que responda "Quiero sentir empatía por el personaje". En algunos casos puede que también pida sentir intriga acerca de algún secreto. Habrá algunos que querrán asombrarse con ambientes extraordinarios y otros que prefieran identificarse con entornos más cotidianos. Pero sin duda todos estarían de acuerdo en decir que quieren tener la sensación de que algo interesante puede ocurrir en cualquier momento.
Durante el día, Thomas Anderson desaprovecha su potencial trabajando cómo oficinista en una empresa desarrolladora de softwares. Por las noches, Neo es un hacker informático que, a causa de una curiosidad irrefrenable, hace un tiempo está tras la pista de Morpheo, el hacker más misterioso de la red...
Esas son las sensaciones que nuestra película debe generar durante la primer parte del primer acto. Por lo tanto, apenas comience a leer una sinopsis, el lector deberá empezar a:
Conocer al personaje e identificarse con él por algún motivo. Es decir, sentir que lo conoce y querer que sus deseos se cumplan. Quiere saber qué cosas le importan y qué sería capaz de hacer para conseguirlas y protegerlas.
Tener claro el tipo de mundo que habitan los personajes y hacerse una idea de qué tipo de historia están a punto de contarle.
Esta combinación debe dar cómo resultado esa sensación de que algo interesante puede pasar. El espectador debe ver al personaje desenvolverse cómodamente dentro de ese mundo. Pero se trata de un equilibrio frágil, que la más leve pluma puede desequilibrar. Y justamente eso es lo que debe suceder. No siempre es una leve pluma que inclina lentamente la balanza, aveces es algo más pesado que rompre el equilibrio inicial de manera abrupta. Puede ser que el personaje reciba una invitación, un llamado telefónico, el consejo de un amigo, etc. Pero de cualquier modo, es necesario que algo externo irrumpa en la vida cotidiana del personaje y ponga en marcha la historia. Distintos teóricos han nombrado este punto estructural de diferentes maneras: detonante, catalizador, incidente incitador, llamado a la aventura, etc. Todos se refieren a lo mismo.
… Una noche, Neo pierde el control de su computadora y ve en la pantalla cómo las palabras se escriben solas: "La matrix te tiene", "Sigue al conejo blanco", "knock, knock Neo" En ese momento golpean a la puerta...
A partir de este momento el espectador querrá ver al personaje reaccionar a esa irrupción y ponerse en movimiento. Pero algo ha cambiado. Ahora, en la segunda parte del 1er acto, ese mundo en el que nuestro personaje se desenvolvía cómodamente parece ponérsele en contra. No es necesario que el cambio sea rotundo, a veces es algo sutil de lo que el personaje ni siquiera es realmente consciente, pero lo importante es que el espectador lo perciba y transforme esa sensación de que algo interesante puede ocurrir a una certeza de que algo interesante muy pronto ocurrirá.
… Es un joven y su novia que vienen a comprarle a Neo un virus informático. Al ver que Neo tiene mal aspecto lo invitan a salir con ellos. Neo se niega, pero cambia de opinión al ver que la chica tiene un conejo blanco tatuado en el hombro. En la discoteca Neo es interceptado por Trinity, una hacker talentosa que parece saber mucho, no sólo acerca de la vida de Neo, sino también acerca de Morpheo y de la Matrix. Trinity no le da demasiada información, pero le asegura que las respuestas que está buscando están a punto de llegar. Al día siguiente, en su cubículo, Thomas Anderson recibe un paquete por correo. Dentro hay un teléfono celular que suena. Neo atiende la llamada y la misteriosa voz de Morpheo le advierte que está a punto de ser capturado. Y efectivamente, un grupo de policías y agentes del servicio secreto están acercándose a su cubículo. Morpheo le dice que sólo hay dos formas de abandonar el edificio: una es utilizando un andamio que cuelga fuera del edificio a veinte pisos de altura y la otra es por la puerta, pero esposado y escoltado por la policía. En la sala de interrogatorio el agente Smith, acompañado por otros dos agentes del servicio secreto, le ofrece a Thomas Anderson un acuerdo. Si él los ayuda a capturar a Morpheo, ellos eliminan el expediente de todos los crímenes virtuales que cometió bajo el nombre de Neo. Ante la negativa del interrogado, los agentes sujetan a Neo contra el escritorio para que un insecto robótico pueda introducirse por su ombligo. Sobresaltado, Neo despierta en su departamento y escucha sonar el teléfono. Es Morpheo y quiere encontrarse con él en persona. Esa misma noche, Neo está esperando en el lugar indicado. Un auto se detiene junto a él y dentro está Trinity que lo invita a subir. Él desconfía, pero sabe que hay algo que no encaja en la realidad y Trinity promete tener respuestas. Ante la atónita mirada de Neo, Trinity le extirpa el insecto robótico del estómago usando una máquina futurista y luego lo conduce hasta el edificio donde está esperándolo Morpheo.
Durante la 2da parte del primer acto, el espectador querrá sentir que la historia que está a punto de comenzar es digna de ser "escuchada". Que la serie de sucesos que van construyendo la trama lo obliguen a formularse preguntas o proyecciones de hacia dónde puede ir la historia. Si el espectador no anticipa que las cosas que vendrán a continuación son más interesantes que las que está viendo, entonces no continuará viendo la película o, lo que es lo mismo, no continuará leyendo la sinopsis. En resumen: durante el primer acto el espectador quiere entender de quien va a tratarse la historia. Quiere conocer a ese personaje y mimetizarse con él. Quiere sentir, cada vez con más fuerza, la necesidad de que la historia avance, porque tiene la sensación cada vez más certera de que algo interesante ocurrirá en cualquier momento. Y, por supuesto, ocurre. La transición entre el 1er y 2do acto también ha sido nombrada de diferentes maneras por distintos teóricos: primer punto de giro, cambio de planes, cruce del umbral, etc. Y esto es debido a su fundamental importancia en la estructura del relato. Puede tratarse desde un evento puntual a una transición suave. Pero lo importante es que, llegado este punto, el espectador habrá abandonado el voto de confianza gratuito del que hablábamos al principio y se habrá puesto extremadamente exigente. Para renovar ese voto de confianza querrá ser sorprendido o emocionado por algo que debió haberse imaginado. Detengámonos en este punto a analizar esta última frase. El espectador querrá que el personaje, ya sea por motus propio o forzado por la situación, tome la decisión de adentrarse en la aventura. Pero de una manera que, si bien no esperaba, resulta completamente lógica dentro de ese mundo.
Ante la pregunta de Morpheo acerca de si cree en el destino, Neo responde que le molesta pensar que no sean sus acciones las que determinen su futuro. Morpheo le ofrece mostrarle la respuesta a la pregunta que neo se viene haciendo últimamente: ¿Qué es la Matrix? Pero sólo puede ser explicárselo de manera superficial, para entenderlo necesita verlo por sí mismo. Es así que le da a elegir entre dos pastillas: una azul, que lo hará despertar en su cama cómo si nada de esto hubiera pasado; y una pastilla roja, que le enseñará la verdad que tanto quiere conocer. Sin dudarlo, Neo elige la pastilla roja. Neo se despierta desnudo, rapado, totalmente cubierto de un líquido pegajoso y con un montón de cables conectados a su cuerpo. Está dentro de una especie de incubadora robótica en medio de otras miles de incubadoras en las que seguramente hay otros seres humanos. Una máquina con forma de araña llega desde lo alto y desecha a Neo por un tubo que termina en un estanque de aguas oscuras. Antes de perder la conciencia llega a percibir que un brazo mecánico lo rescata del agua y lo introduce a una nave intra-terrestre.
Llegado este punto, aunque el espectador no pueda decirlo explícitamente, debe saber que el 2do acto ha comenzado. Tiene que tener claro que el suceso que acaba de ocurrir, marca el rumbo hacia donde avanzará la historia. Y esto es fundamental. Porque el espectador es capaz de estar atento hasta el más mínimo detalle, pero no puede prestar atención a dos historias al mismo tiempo. Aunque la trama contenga muchos personajes, incluso aunque varios de ellos compartan protagonismo, el espectador querrá sentir que todo es parte de una misma estructura. Y es en la transición entre el 1er y 2do acto cuando el espectador querrá saber con certeza de qué va a tratar la historia que le están por contar.
Dentro de la Nave, Morpheo y su tripulación restauran los atrofiados músculos y órganos de Neo. Una vez recuperado físicamente, Morpheo le explica que el mundo que conoce es en verdad una simulación por computadora creada por una inteligencia artificial que gobierna el mundo y cultiva humanos para usarlos como fuente de energía. Y cómo si esto fuera poco, Morpheo le revela que, según el oráculo, él (Neo) es el elegido que guiará a la humanidad a su liberación.
En la primer parte del 2do acto, el espectador querrá sentirse cómo el descubridor de un nuevo mundo. Y este concepto es de suma importancia. Las reglas del 1er acto a las que el personaje y el espectador estaban acostumbrados ya no aplican. Y la sensación que querrá sentir el espectador es la emoción de adentrarse en lo desconocido. No hace falta que el personaje atraviese un portal inter-dimensional. Del mismo modo se abre un nuevo mundo si consigue un nuevo empleo, si comienza una nueva relación amorosa, si es acusado injustamente de un crimen, etc. Recordemos que, durante el 1er acto el espectador quería conocer al personaje y saber qué sería capaz de hacer. Pues bien, durante la primer parte del 2do acto el espectador quiere experimentar momentos de duda acerca de si las capacidades del personaje serán suficientes para superar los desafíos que le acechan en el nuevo mundo. Pero al mismo tiempo, quiere sentir la esperanza de que el personaje aprenderá lo necesario para lograrlo.
Abordo de la nave, Neo advierte que Tank, uno de los tripulantes, no tiene enchufes en el cuerpo. Este le explica que no nació cultivado por las máquinas sino de forma natural. Le cuenta acerca de Zion, la única ciudad subterránea que las máquinas no pudieron encontrar para destruir. Tank enseña a Neo cómo utilizar el programa de entrenamiento: una simulación computarizada similar a la Matrix pero diseñada para que la tripulación aquiera armamento y nuevas habilidades. Tras algunas horas, sentado en una butaca y enchufado al sistema, Neo domina la técnica del kung foo y Morpheo decide ponerlo a prueba. La tripulación observa con interés el enfrentamiento que su lider y el supuesto elegido están librando dentro de la simulación. Neo da su máximo esfuerzo, pero de ningún modo consigue golpear a Morpheo. Este le explica que, como nada de eso es real, puede utilizar su mente para romper las supuestas leyes de la física. Para demostrárselo, Morpheo hace un salto sobrehumano con el que atraviesa el enorme abismo que separa dos rascacielos y desafía a Neo a hacer lo mismo. Neo se concentra al máximo e intenta el salto, pero fracasa y cae al abismo. Nuevamente sentado en la butaca, al notar que la caída le había provocado una herida física, comprende que si un ser humano muere dentro de la simulación también morirá su cuerpo físico. En la siguiente sesión de entrenamiento Morfeo le explica a Neo que los agentes del servicio secreto que lo habían interrogado son programas de computadora consientes, virtualmente indestructibles porque se alojan en la conciencia de cualquier ser humano en una incubadora. Le advierte que están diseñados para perseguir y aniquilar humanos rebeldes dentro de la Matrix. Mientras tanto, fuera de la simulación, la nave apenas logra escapar de uno de los robots inteligentes con forma de calamar diseñados para destruir naves rebeldes en el mundo físico.
Recapitulemos: Si la transición entre el 1er y 2do acto sorprende o emociona al espectador, entonces este renovará su voto de confianza. Mientras vea con asombro o emoción, el nuevo mundo del 2do acto, será perfectamente capaz de soportar que la trama avance con relativa lentitud durante un tiempo. Pero una vez que el espectador aprendió las reglas de este mundo nuevo querrá que ocurra algo con verdadero peso relativo para la historia. Puede ser desde un fuerte sacudón que "reordene las fichas del tablero" hasta una simple decisión tomada por un personaje. Y cuando eso ocurra, el espectador querrá sentir que se está cruzando un umbral que no permite dar marcha atrás. Este momento estructural está sumamente desarrollado en diferentes teorias de guion y narrativa en general. Syd Field lo llama punto medio, porque suele ubicarse cerca de la mitad de la historia, pero yo prefiero la denominación que le dio Michael Hauge: el punto de no retorno.
Cypher, uno de los tripulantes, hace un pacto con los agentes y promete entregar a Morpheo a cambio de volver a la Matrix a vivir una vida simulada de lujos y placeres. Morpheo y la tripulación se conectan a la Matrix. Mediante una señal telefónica se corporizan en un edificio abandonado. Parte del grupo se queda a vigilar y el resto se dirigen a dónde está el oráculo para que Neo escuche su profesía. De camino, Neo le pregunta a Trinity qué le profetizó el oráculo, pero ella no le responde. Al encontrarse frente a la pitonisa (el oráculo) Neo se decepciona al interpretar que no es el elegido porque ya se lo estaba empezando a creer. Pero el oráculo pronuncia una profecía aún mas alarmante: Morpheo se sacrificará para salvar a Neo y él deberá elegir entre su vida y la del líder. "Y sin Morfeo estamos perdidos" concluye la pitonisa.
Una vez atravesado el punto de no retorno, el espectador quiere percibir que la historia empieza a "bajar por una pendiente cada vez más empinada". Ya sea porque acelera el ritmo de la narración o porque las dificultades que debe atravesar el personaje son más y más grandes, el espectador querrá experimentar la adrenalina que se siente al ver cómo en nuestra mesa se ha elevado la apuesta en juego. Ya estamos en la segunda parte del 2do acto y para este punto el espectador será implacable. No tolerará que el personaje pierda el tiempo haciendo algo que poco o nada tiene que ver con su objetivo, ni que se le presenten dificultades menores a las que ya ha atravesado, ni mucho menos que la historia se desvíe hacia otro rumbo. El espectador quiere atravesar un intenso camino porque está ansioso por saber cómo se resuelven los problemas que desde hace ya un tiempo viene sintiendo como propios.
Neo, Morfeo, Trinity y el resto de los rebeldes vuelven al edificio abandonado creyendo que podrán desconectarse de la Matrix y volver al mundo físico, pero en realidad están cayendo en la trampa de Cypher y los agentes. Alguien corta la línea telefónica y los rebeldes deben escapar del edificio en busca de otro teléfono. Durante la huída, algunos de los rebeldes mueren acribillados. El agente Smith logra interceptar a Neo pero Morfeo sale al cruce, ordena a Trinity que pongan a Neo a salvo y se queda luchando contra el agente Smith.
Cómo bien sabemos, el 2do acto es el nudo de la historia, es decir, dónde se desarrolla el conflicto. Y dado que existen muchos tipos de conflictos y diferentes maneras de contarlos, es difícil generalizar características concretas que lo definan. Dependerá de cada historia cuál será la estructura que mejor funcione para desarrollar el conflicto de la trama. Pero ya sea que en la segunda parte del 2do acto el personaje venga en ascenso, cayendo en picada o alternando entre triunfos y fracasos; es fundamental que en la transición al 3er acto el espectador sienta (aunque parezca paradójico) que la historia ha llegado a un límite y al mismo tiempo ha dado un salto al vacío. Esto puede experimentarse con la alegría de un gran triunfo que parecía inalcanzable o con la amargura de que nos empaten, o incluso nos den vuelta el partido, a último minuto.
Cypher se separa del grupo para llegar antes al teléfono que lo saca de la Matrix y, una vez en el mundo físico, le dispara a Tank, el operador del sistema, para hacerse con el control de la consola. Uno a uno, va asesinando a los miembros de la tripulación desenchufando el cable que los conecta a la Matrix. Pero cuando está a punto de matar a Neo, Cypher es alcanzado por un disparo mortal de Tank quien rápidamente trae a Neo y a Trinity de regreso. Mientras tanto, pese a los esfuerzos de Morfeo, el agente Smith le da una paliza y se lo lleva como prisionero.
Siendo un punto estructural tan importante, es lógico que haya sido ampliamente estudiado por los teóricos de la materia. Tiene diferentes nombres: 2do punto de giro, momento todo está perdido, set back, etc. Pero creo que ninguno de estos nombres termina de hacerle justicia a las diferentes formas en que puede manifestarse en la historia. El término 2do punto de giro nos hace pensar que se trata de un evento sorprendente que cambia nuevamente el rumbo de la historia hacia su conclusión final. Y en muchos casos suele ser así, pero en otros puede tratarse de un evento que profundice o imprima urgencia al mismo exacto conflicto que ya viene desarrollándose. Por su parte, las denominaciones cómo set back o momento todo está perdido hacen alusión a un evento negativo que por poco derrota al personaje y deja sin aire al espectador. Y, si bien en la mayor parte de las películas esto es lo que ocurre en la transición al 3er acto, existen otras posibilidades. En algunos casos el final del 2do acto está marcado por la resolución (para bien o para mal) del conflicto secundario de la trama principal. Veremos esto con más detalle en un capítulo posterior de este mismo curso, pero lo importante es que, sea cómo sea, la transición al 3er acto traiga consigo la sensación de que la historia está entrando en su tramo final. Tal vez resulte claro pensarlo de esta manera: si la película terminara en ese momento, el espectador tendría que sentir un sabor sumamente amargo, cómo la traición de un buen amigo.
Viendo las ondas cerebrales de Morpheo, Tank comprende que los agentes lo están torturando y drogándolo para extraerle los códigos de acceso a la ciudad de Zion. Sólo es cuestión de tiempo para que se quiebre. Tank piensa que la única alternativa es desenchufar a Morpheo pero Neo, consciente de la última profecía, lo convence de que él es capaz de rescatarlo.
El espectador ha acompañado al personaje durante toda la historia, ha empatizado con él y ha vivido como propios sus triunfos y sus fracasos, pero en este momento quiere saber cómo termina la historia. Y más te vale no defraudarlo ahora. Dijimos que en la segunda parte del 2do acto, el espectador quería sentir que la historia empezaba a rodar por una pendiente cada vez más empinada. Pues bien, siguiendo esa misma analogía, en la primer parte del 3er acto esta sensación debe amplificarse hasta el punto de parecer una caída libre. A esta altura, si has hecho un buen trabajo, el espectador tendrá abierto el corazón, la mente y todos sus sentidos alertas. Estará ansioso por encontrar respuestas a las preguntas que se viene formulando. Lo tienes exactamente dónde lo quieres, está dispuesto a emocionarse, sorprenderse e incluso sufrir una aplastante derrota. Pero al mismo tiempo se ha vuelto más exigente que nunca. No tolerará que el personaje retroceda, ni que se rinda sin llegar hasta las últimas consecuencias. Tampoco recibirá con agrado que sea la suerte, y no las acciones de los personajes, la que determine el resultado. Aquí vale la pena hacer una aclaración: una cuota de suerte es tolerable, pensemos sino en el típico ejemplo de la pelota rodando al borde del aro cuando ya ha sonado el fin del partido, pero lo que un espectador jamás aceptará es que un golpe de suerte resuelva la situación.
Aunque Neo intenta impedirlo, Trinity lo acompaña en su misión de rescate suicida. Ambos llegan, armados hasta los dientes, a la puerta del rascacielos dónde Morpheo está siendo torturado por Smith y otros dos agentes. Neo y Trinity destruyen a balazos la planta baja del edificio mientras se abren paso entre los policías que la custodian. El plan es subir hasta el techo del rascacielos vidriado y entrar violentamente desde el exterior, pero uno de los agentes los intercepta. Neo dispara pero el agente es capaz de esquivar las balas. El agente también dispara pero Neo, ante la atenta mirada de Trinity, también es capaz de esquivar las balas. Trinity aprovecha la distracción del agente y le dispara a quemarropa en medio de la cabeza. Al caer al suelo el agente se tranforma en el humano en cuya conciencia se estaba alojando. Desde la consola de operaciones, Tank le carga a Trinity la habilidad de pilotear un helicóptero que hay en el techo del rascacielos. Neo, desde el helicóptero, destruye a balazos de alto calibre toda una planta del edificio, mata a los humanos donde se alojan los agentes y ayuda a Morpheo a subirse abordo. Los rebeldes huyen, pero un disparo atraviesa el tanque de combustible y les provoca un aterrizaje forzoso en medio de los rascacielos. A duras penas los rebeldes logran llegar a la cabina telefónica de una vieja estación de subte. Morpheo y Trinity logran volver al mundo físico, pero el agente Smith destruye la cabina telefónica y a Neo le quedan dos alternativas: correr o enfrentarlo. El combate es feroz, cuando se acaban las balas comienzan los golpes y las patadas. Mientras en la Matrix las columnas y paredes del subte se destruyen al impacto de los golpes esquivados, en el mundo físico unos calamares se dirigen a toda velocidad a destruir la nave de los rebeldes. El agente Smith aprovecha una ventaja y logra sujetar a Neo contra las vías mientras se escucha al tren acercarse. Pero en un rápido movimiento Neo logra escapar y el agente Smith es embestido por el tren. De los vagones se bajan los otros dos agentes. Al verse en inferioridad numérica, Neo intenta escapar a la superficie. Pero el agente Smith le cierra el paso sorpresivamente y le dispara a quemarropa, una y otra vez, hasta vaciarle un cargador en el pecho.
Cómo ya vimos, durante la primer parte del 3er acto el espectador tendrá la emoción a flor de piel y eso es algo que tu debes aprovecharlo. Es momento de provocarle una escalada de sensaciones respondiéndole a todas sus dudas y cuando él crea ha alcanzado el límite de lo soportable, ahí es cuando tu juegas la carta secreta. Ha llegado el momento del clímax. El clímax es el momento para el que el espectador, sin saberlo, se ha estado preparando durante toda la historia. Ha permanecido atento a cada detalle que le has contado, ha sufrido y gozado con cada emoción que le hiciste vivir. Pero ahora quiere capitalizar toda esa experiencia en un sólido concepto. Y aquí es a dónde quería llegar con este artículo. El motivo por el cual considero importante escribir los estadíos anteriores al guion y reflexionar acerca de la estructura narrativa de la historia surge de mi manera de entender la relación que tienen las personas con los relatos. La razón por la cual lo seres humanos disfrutamos las películas, al igual que obras teatrales, las novelas literarias es que queremos experimentar sensaciones extraordinarias sin correr riesgos extraordinarios. Nos identificamos con los protagonistas de una historia al igual que con los jugadores de nuestro equipo favorito para poder transformar en propias las experiencias ajenas. El ejemplo más claro de esto tal vez sean las películas de terror o los dramas. A nadie le gusta tener miedo o sufrir por motivos serios. Pero sin embargo es muy común disfrutar de esos sentimientos en el simulacro que propone cualquier tipo de ficción.
Trinity se lamentan sobre el cuerpo de Neo. Le da un beso mientras los calamares robóticos llegan y comienzan a desmantelar la nave. Tank está a punto de cortar la corriente de la nave y activar una bomba electromagnética que drena la energía de las máquinas, pero Morpheo advierte que los sensores de Neo comienzan a mostrar signos vitales. En la Matrix, Neo despierta y se pone de pie. Los agentes disparan pero ahora Neo puede ver la Matrix tal cual es, una simulación por computadora, y puede hackearla con su mente. Al ver que las balas se detienen ante Neo, el agente Smith se lanza furioso a atacarlo a golpes, pero no es rival digno de el elegido. Neo esquiva con facilidad sus puñetazos, se mete dentro de su cuerpo y lo hace explotar en mil fragmentos de código. Los otros dos agentes huyen espantados y Neo vuelve al mundo físico. La bomba electromagnética es activada y, mientras los calamares dejan de desmantelar la nave, Neo y Trinity se besan apasionadamente.
Aunque esté buscando sensaciones reales, el espectador sabe que el relato no es su vida real. Y por eso quiere dos cosas que en la ficción están íntimamente emparentadas: . Que, a diferencia de su vida real, el relato tenga un final. . Que, a diferencia de su vida real, el relato tenga un sentido concreto. Por eso es tan importante construir una estructura narrativa que lleve al espectador (haciéndolo transitar el camino por sí mismo) hasta el concepto que le queremos transmitir. Si ese concepto no estuvo presente durante todo el relato, y especialmente en los puntos estructurales, entonces no se producirá en el espectador el efecto de catarsis que él y nosotros estamos buscando. En cambio, si el espectador "sintió el olor" de ese concepto durante toda la película y especialmente durante los puntos estructurales, entonces será el pegamento que unifique todas las experiencias en una reflexión tanto intelectual como emocional. Eso es la catarsis que el espectador está buscando y la razón por la cual los humanos disfrutamos de las historias. Ahora sÍ, una vez que ha superado el clímax, el espectador sabe que a la película no le quedan mas que algunos minutos y sólo queda tiempo para el epílogo. A esta altura, el espectador se siente satisfecho con la historia que acaba de ver y no quiere comprometerse con nuevos conflictos. O, dicho de otra manera: se siente satisfecho con la reflexión que acaba de hacer y no quiere hacer una nueva. Entonces el espectador querrá que el epílogo esté fuertemente ligado al concepto (o tema) principal de la película. Algunas veces para confirmarlo y provocar una última satisfacción. Y otras veces para negarlo, ponerlo en duda o darle una última vuelta de tuerca y generar otro tipo de satisfacción, más parecida a la que se siente cuando se realiza un truco de magia ante nuestros ojos y no somos capaces de explicar cómo sucedió. Pero de cualquier modo, una sensación equivalente a la de haber cambiado, o al menos haber aprendido algo nuevo.
El código de un programa de computadoras esta siendo ejecutado en pantalla cuando salta un cartel de "Falla en el sistema". Neo declara que este es el comienzo del despertar de la humanidad, el momento en que dejarán de ser esclavos y podrán controlar su propio destino. Neo cuelga el teléfono, sale de la cabina y observa con satisfacción a la multitud de personas que camina por la calle.
En resumen: para escribir una buena sinopsis, no hace falta que conozcas hasta el más mínimo detalle de tu historia. Pero es fundamental que conozcas sus puntos estructurales. Y que tengas la certeza de que esa estructura es la que mejor podrá sostener el entramado de acontesimientos, personajes y hambientes que conforman tu película. Estamos llegado al final. Y espero que, cómo el espectador de una película, hayas disfrutado el camino que nos trajo hasta aquí. Cómo última reflexión me gustaría aclarar una cuestion fundamental: Por un lado, si bien es cierto que la estructura dramática planteada en este artículo es la utilizada en la mayoría de películas comerciales, eso no quiere decir que no pueda ser aprovechada para contar historias sutiles más propias del cine de autor. De hecho no existe una línea divisoria que separe a un grupo de otro. La mejor forma de confirmar esto es reconociendo que existen películas aclamadas, tanto por la crítica especializada como por el gran público. Y es a eso a lo que tú seguramente estés apuntando, o al menos quieras apuntar. Poner al espectador en el centro de la cuestión parece un mensaje a favor de traicionarnos a nosotros mismos en favor de satisfacer a un otro, pero en realidad no es así. Apunta a darnos cuenta de que a veces estamos tentados a creer que nuestro mensaje (ese concepto que la historia quiere transmitir) es lo único importante. Pero ¿Qué sentido tiene transmitir un mensaje que nadie será capaz de entender? Posiblemente el mismo que hacer una película que nadie pueda disfrutar. Espero haber sido claro en la explicación, y si no fue así siempre puedes enviarme tus dudas o sugerencias. Muchas gracias por leer. Hasta la próxima! Ah, y si quieres saber más sobre el apasionante mundo de la realización audiovisual, te invito a visitar nuestras redes sociales a través de este enlace o escaneando este código con la cámara de tu teléfono.
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